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索尼互动娱乐与十月文化、绿洲游戏联合制作的PS4游戏《西游记之大圣归来》将于2019年初在中国市场率先发售。这也是首款基于中国原创IP、由中日双方游戏团队联手打造的大作。
在索尼PlayStation发布会上,《西游记之大圣归来》发布了预告和演示视频,游戏制作人北川竜大和游戏导演服部逹也对游戏内容进行了介绍,同时接受了现场的采访,以下为采访实录:
在游戏的玩法和耐玩性上 《大圣归来》不乏惊喜
Q:我有两个问题要问,第一个问题是这个游戏一个开放的世界还是主要由剧情来驱动?玩家在游戏当中可以进行哪些剧情的探索?第二个问题是关于游戏的死亡机制的设定,玩家如果挑战失败了以后是怎么复活?
服部逹也(HEXADRIVE):首先第一点我们是基于原作开发的这样一款产品,主要还是以故事主线驱动来作为游戏进行的方式。您刚才问到死亡机制,这个问题问得非常好,也正是我想说的。大家知道大圣也好,悟空也好,它是不死之身,在这个当中我们是设计比较巧妙的一个死亡系统,这个一定要让大家实际去玩去感受一下,这里先卖个关子,就先不跟大家说了。
Q:总游戏时长是十个小时,这十个小时是刨除动画演出的十个小时还是囊括进来了?这两个比重有多少?实操和动画哪个比例更高一点?
北川竜大(SIE):首先回答您的第一个问题,您刚刚问到十个小时包不包括过场动画,其实是包括的,另外一个就是我们这个游戏当中有一些探险的要素,这些东西加进去就不止十个小时了。
Q:还有一个问题,就是刚才看到大圣有很多法术,它的血条也是分段式的,是不是刨除动作元素有很多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西?
服部逹也(HEXADRIVE):首先第一点是有RPG的养成要素。第二点就是因为这个游戏刚才也介绍过了,它完成这个主线剧情,经过战斗过程,看完整个故事是十个小时,其实我们为玩家准备的除了主线剧情之外的一些可玩要素,这些可玩要素加进去多长时间我们也不太能把握,具体是什么在这里先不说,这样就涉及把游戏内容曝光了,到时候还是希望大家以实际产品去玩,可玩要素还是非常多的。
Q:电影当中大圣的能力是被封锁的,只能用拳脚来攻击,最后才能用金箍棒,这款是不是也是这样的?第二个问题是毕竟作为游戏,随着剧情的发展,会不会除了RPG要素之外会有一些新的技能或者是一些其他的装备的东西存在?
北川竜大(SIE):先回答您的第一个问题,我们基本上游戏在这方面会忠实的还原或者说尊重电影的情节,但是不可否认的是实际在游戏的推进过程当中,它所给大家带来的感觉,包括故事的一个主线内容和电影版还是有所不同的,这一点也希望大家能够在游戏当中体验。刚才您问到的第二个问题,除了RPG要素之外,道具、能力随着时间不断推进的话,能力会变的越来越多,这些就涉及到比较细的游戏内容,在这里就不多讲,但是肯定是很好玩的。
Q:我有两个问题,第一个问题是咱们游戏的奖杯难度如何?第二个就是这个游戏是否存在二周目,三周目的概念?
服部逹也(HEXADRIVE):首先回答您二周目、三周目都有的,正因为有了耐玩要素,想要获得白金很难,这一块我们也在做一个相关的设计。
游戏的技能操作 兼顾硬核玩家和轻度玩家的成长
Q:前面你们也说《大圣归来》这部作品的战斗系统是比较容易上手的,是因为想要获得更多的新玩家,但是一款作品如果过于简单的话,对于一些硬核的玩家来说就丧失了乐趣,想问一下这款游戏在上手度上面是怎样平衡的呢?
服部逹也(HEXADRIVE):您这个问题问的非常好,其实在设计动作的时候,我们就考虑到了如何兼顾核心玩家和初级玩家还有小白玩家的平衡。简单来说,动作设计是一个阶段式的,随着游戏的不断深入,游戏当中会给你一些提示,这些提示他会告诉你,你这个招式,这个玩法,这样做更有效率,比如说某一个反击的时候,正好这个时间点打就会出来更核心的招式等等,作为高手玩家,能够让这些人在短期有一个满足感。轻度玩家可以渐渐通过这个游戏不断的成长,到最后也可以掌握相对来说比较高难度的技能,这一块我们在设计之初就已经放入考量里面进行设计,这个平衡我们是时刻在调整的。
北川竜大(SIE):其实我觉得你问的这个问题相对来说是一个比较专业的问题,我们在设计这款游戏之初的时候我们的面向是新老玩家,这两个都要有。在这个情况下可能你设计的过于难了,动作方面也存在一个生长曲线,你要不断的熟悉这个技能操作你才可以玩的更好,反过来带给你一种满足感,如果一开始你就给小白玩家挫折感太深的话,他们马上就会弃游了,反过来一开始你在设计游戏的时候如果过于单纯,只是一两个键,深度玩家就觉得没有什么可玩性。我们在两边都兼顾的情况下,让他们在不同的生长曲线上寻找符合自己的特点,给他们带来满足感,或者是爽快感,因为是动作游戏,这一点是一个比较重要的设计概念。
游戏的动作设计 在借鉴成龙电影的同时在连贯性上下了功夫
Q:我刚刚看到介绍里面有QTE的展现,会不会过于电影化,影响游戏的流畅性或者打击感,我看很多怪物都会有一些过场动画?
服部逹也(HEXADRIVE):我们制作人这次在实际开发的时候,因为我也是一个老玩家,我个人在玩游戏的时候也有一个实际的感觉,不希望游戏中断,希望一直玩下去,我们这次在开发游戏的时候也会让玩家体验游戏的不中断性,我们不会强行加入QTE和过场动画,我们这一块是非常有意地想把平衡做到最好,让你在实际的游玩当中基本上不会有非常唐突的中断感,这样你可以一直玩下去,有些情况下你还不知道这个是过场动画。
北川竜大(SIE):另外也可以跟您再分享一点,本次所谓的用C级渲染动画出来的只有片头和结尾这两个地方,当中的所有东西都是即时演算的,这个应该可以给玩家带来比较持续连贯的体验。
Q:刚才提到了参考了很多成龙的电影,参考电影是指直接把动作拷贝下来还是参考一两个动作?
服部逹也(HEXADRIVE):刚才讲到了成龙的电影,我这个年龄正好赶上了中国香港包括成龙在内的电影繁华期,从那会算到现在也看了三十多年的电影,包括《醉拳》、《A计划》这些我都参考过,包括中国香港的一些片子,包括海外、日本、好莱坞等等都看过,我自己也是一个影迷,喜欢看各种各样的电影。针对刚才的问题,这种东西是不可能直接搬到游戏当中,不是说单纯的放给别人看,而是要有一个打击感,动作感。很多情况下内容我们只是参考,吸取它的精髓,能够做到神似,把这种感觉传递出来,这个是我们在设计动作要素的时候比较注意的一个点。
还有一点就是您不知道其实我是成龙终极大粉丝,我在这方面可以领略一点成龙电影的精髓和内涵,我们在制作的时候,就一直意识到一点不能完全搬过来,不能完全抄成一模一样,这也不行,我们游戏要有游戏的特点,动作的巧妙之处,这一块只能是参考,吸取了他里面一点幽默功夫的元素,放在实际的游戏动作过程当中。
《大圣归来》是中国的IP 也能成为世界的IP
Q:首先表示感谢,作为一个游戏玩家很多年都没有看到纯中国化的游戏,西游记作为一个中国文化的东西,它的题材很多,包括之前的大闹天宫、三打白骨精,以DRC的形式加入其他桥段的内容,此外《大圣归来》在国外如何去推广中国的文化?
北川竜大(SIE):首先第一点DRC,我们正在进行内部开发,这个时间点还不能说,希望你理解。关于第二个对欧美的受重如何推广如何宣传,我们一直秉承着,这次我们游戏本身就是根植于中国的文化,但是除此之外我们还以一种全新的方式,幽默、功夫又加上炫酷的动作和比较现代的要素进行融入。
对于不同的市场诉求点不一样,对于中国市场更多打的是IP,对于海外玩家可能更多的是游戏上面的华丽的招式和动作等等会吸引海外玩家,我们希望这款产品在全球都能够吸引玩家。有一句俗话叫“民族的就是世界的。”我们能够把中国这块做好的,相信在海外也会有市场。
另外还有一点比较重要的就是本次游戏刚刚也讲过了,虽然是基于中国的传统文化和IP,但是日本的团队进行开发和制作的,大家对一定问题的认知是有不同的,这也意味着产品的多元化,你也可以理解为国际化,很多的内容,很多的东西是以不同国家的人,以他们那边的想法进行新的诠释和新的理解,这一点是跟我们完全中国原汁原味的中国厂商开发出来的东西会有所不同,特别是在游戏业界多年的比较有经验的开发者开发出来的,我们也会融入在世界上比较流行的游戏要素,这些东西结合中国IP做成全球可以通吃的,在全球基本上都可以获得普遍认同的这样一种设计和玩法,这一块我们还是比较有信心的。